这次的参赛队伍普遍经过充分酝酿,组成了涵盖光学、信息技术、农业种植等学科的综合性比赛团队,综合实力强,业务素质高。
尽管如此,崔铭有时还是忍不住技痒。这款最初发售于1996年的第一人称射击游戏系列,以爽快的快节奏射击体验,征服了大量的玩家。
雷峰网(公众号:雷峰网)。身边的人来来去去,而Echos团队仍留在完美体系内,引擎后来也更名成ERA,取纪元之意。工欲善其事,必先利其器。1998年的IT创业者们大多是理想主义者,祖龙工作室与金洪恩就在一起办公,有时甚至还要帮助金洪恩开发软件。之前觉得无所谓,但现在俄罗斯就打了个样——连麦当劳都没有了。
幸好祖龙的牌子够大,老人离开,还有新鲜血液加入。事实上,当年的许多引擎,大多只适合做某几个种类的游戏。三、青铜时代——手游战场狼烟四起,自研引擎面临挑战冯星加入完美世界,是回国的数年之后。
他们将ERA重新命名为渲光 Lumverse,而Lumverse 引擎的成立,又标志着他们一个新的时代诞生。好在,地处望京的完美世界大厦,空调开得很足。但同时期,完美世界使用其他商用引擎的项目组,还正在挣扎,如何将加载场景的速度,从20秒降到15秒。传说当年,Cry Engine3 和 Unreal的授权费大约在1000万元人民币。
一次,他帮组里的程序修改代码,将这一模块的代码量,修改到了原来的三分之一。还有,就是自研引擎的学习成本相对更高。
然而,也是在这个时间点,一件大事的发生,却改变了Echos在完美世界的命运。在崔铭心里,完美世界一直是一家因技术而创造价值的公司。Archosaur,分解词根直译过来是巨大的蜥蜴,而意译之后名字好听得多——祖龙。早就做过一些小游戏,崔铭听了一位学长的推荐,也加入了祖龙工作室,作为程序,协助开发《自由与荣耀》。
怎样才能更加高速,便捷地进行游戏开发?崔铭心里早有答案,然而这里暂且先按下不表,先聊聊另一款具有跨时代意义的游戏作品:《Quake》,中文名《雷神之锤》。芯片的计算能力上来了,是否代表,应用在端游上的逼真的图形技术,也能很快应用在手机上了?答案是否定的。他的故事,雷峰网后面再讲。作者:董子博,王永昂编辑:岑峰7月中旬,北京的气温仍在38度附近徘徊。
当时比较成熟的Unreal Engine(下称UE)、对非FPS的网游适配性也很差。引擎失去了用武之地,等于失去了生命力。
而ERA却能够将整机的功耗降低10%,并且以ERA开发的手游《新笑傲江湖》,在OPPO的中端机上能够稳定跑到90帧,高端机甚至可以达到120帧,用户对发热的反馈也很少。尽管如此,既然有人能够奋斗在最清苦的地方,代表理想主义还并没有消亡。
结语:拳怕少壮,棍怕老郎。早在来到完美之前,冯星就知道安捷莉卡的大名,之所以跳槽来到完美世界,就是想要加入安捷莉卡的团队。即使在今天,要用UE4来做MMO,这个功能都得开发者自己去写。凭借着安捷莉卡,完美得以批量化地高速生产了《诛仙》、《武林外传》等八款网游产品,并且项目与项目之间极为相似。之所以选择圣骑士,也是为了那短短几秒的无敌时间,否则游戏根本没法进行。更何况,游戏市场消费力强盛,规模遍及全球,热钱诱惑着技术创新,也让游戏成为了图形引擎发展的温床。
结果就是,Echos作为单独的建制,从《暗黑黎明》独立了出来,专门做引擎研发。而不同的引擎,外表看似功能相似,学起来都得从头开始。
然而事实是,在后面的几年里,完美从外部收购了不少工作室来填充自己在北京的架构。同时期的不少其他作品,宣称能跑到90帧,实际90帧只是放开性能之后,所能达到的最高水平。
把视角拉回到国内,1998年,在清华大学读核物理专业的崔铭正在读研一。崔铭和冯星,和他们身后,渲光引擎的开发者们,都为了生产自研的引擎,凝聚在一起。
而且世界还不能小,当时的规划就是一个7*11公里的地图规模。同时,Unity和UE的收费模式,也逐渐走向了免费使用的模式。新加入的外部团队,都是Unity和UE的开发者,无从接触ERA,也大多不愿花费时间,从头开始学习一个不熟悉的引擎。要知道,《新笑傲江湖》上线即能跑到120帧,当时苹果大部分的设备,屏幕刷新率都达不到120帧。
彼时,完美世界吃到了安捷莉卡带来的甜头,大力推进游戏引擎的自研,最多的时候,下面有八九款不同的引擎在同时研发。今天渲光引擎的团队,很多是在游戏行业打拼了多年的老兵,平均年龄在三十五六,完全无视互联网人过了三十五得扔这个魔咒。
现实的压力,一次次地提醒着崔铭和冯星,他们并非生活在心想事成的童话世界,而是在这个充满希望,又无可奈何的人间。然而,引擎也并不是万能的。
用今天的话来说,当年的MMO(大型多人在线游戏),算得上是元宇宙的雏形。同时,当年各大引擎的天价授权费,也是一个重要的阻碍因素。
中国游戏的骄傲,盒子上这么写着。最后的解决方案,是为加载界面添加3秒的延时——无论有没有加载成功,都在界面上停留三秒。有了强大的生产力工具,换皮、抄袭的成本却被极大降低,数年间,中国再无《自由与荣耀》这种开创性的游戏。于是,他决定去会一会《暗黑黎明》的团队,而当时,冯星就在这个团队中,负责引擎研发。
崔铭也早听人说,《暗黑黎明》背后的引擎做的不错。但体系的搭建并非一朝一夕,几年无法恢复元气。
一、黄金时代——理想主义熠熠发光的年代1998年,正是中国互联网风云突变的一年。冯星和Echos,也让崔铭似乎看到了,当年在金洪恩办公室一隅,开发《自由与荣耀》的那群年轻人。
在当年,开发一款如此体量的游戏谈何容易?崔铭和团队加进了脚步,开始寻找合适的引擎工具。有消息称,国内某芯片制造巨头,在今天使用的仍然是UE引擎。